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出資者を募るプラットフォーム「Kickstarter」で550万ドルを集めた「Bloodstained: Ritual of the Night(ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト)」(以下、ブラッドステインド)が世界で100万本を超えるなど、2Dアクションゲームの雄として注目を集める株式会社ArtPlay。 熱烈なファンが多い「キャッスルヴァニア」シリーズを手掛けた五十嵐孝司(IGA)氏と飯田周太郎氏、そして、「ブラッドステインド」でプログラマーを務めた館真吾氏に、同社CEOの馮剛氏も交えて、1人が受け持つ範囲が広いという独特のゲーム制作体制とアクションゲームにかける思い、今後の展望を聞きました。

 

ArtPlayは世界中の人に高品質なゲームを届ける会社

――始めに、株式会社ArtPlayの成り立ちを教えてください。

五十嵐:設立当時、日本でコンシューマーを作るのはなかなか難しい状況でした。弊社を設立した3人も、「事業の基盤を作るのはソーシャルアプリ」という認識で一致していましたが、それでも必ず「コンシューマーも作る」と言い続けていました。

弊社のメッセージである『世界のファンの方々の高いご期待を超えられる驚いていただける高品質なゲームを創り続ける!』は、コンシューマーやモバイルに限らず、いろいろな垣根を越えて、さまざまなことができる会社でありたいということに加え、手掛けた作品を「世界中の人に届けたい」という思いが込められています。

 

ファンに求められる内容を目指した「ブラッドステインド」

――「ブラッドステインド」は、Kickstarterでも伝説のプロジェクトになっていますが、どんな作品を目指して作られたのでしょうか?

五十嵐:大きな会社を辞めた五十嵐が立ち上げた企画が、以前の作品と同等以上のクオリティで出せるかどうか。これが大きなポイントであり、ファンの目線だったと思います。そして、Kickstarterは、「最初から中身を全部見せる」しくみになっています。

ゲームシステムなどで新しいチャレンジをして、途中で「あれ、これはちょっと違う」と思ってもやめたり、変更したりすることが難しい。そのため、プロジェクトを始めて最初に決めたのは、「ゲームの大きな軸を変えない」ということでした。

飯田:私にとっても開発会社の協力を得ること自体が初めてで、ノウハウのないメンバーに教えるところからスタートする必要がありました。ですから、ゲームシステムの軸の部分では、大きな冒険はしない。端っこのほうには新要素を入れましたが、軸になる部分で行うのは経験の少ないスタッフが多い環境では危険という判断をしました。

「ブラッドステインド」には、倒した敵が残した結晶を取り込んでいくシャードというしくみがありますが、実は同じようなシステムを過去にも採用しています。そのタイトルで評判の良かったしくみをパワーアップする形でなぞらえて(Kickstarterで)ファンに問うことで、「これだよね!」と言ってもらえたわけです。

――制作にあたって苦労したことはありますか?

五十嵐:一番大きかったのは、やはり弊社だけでなく外部のスタッフといっしょに作るということです。私たちにとって簡単だと思っていたことが、技術的に実現が難しいという課題が多くありました。

飯田:私はあいだに立つ役割でしたので、調整するのがとても大変でした。

実現可能か確認を取って進めていましたが、後からちゃぶ台返されて実現できないことが発覚すると、「このネタが使えなくなるけど、どうしよう?」「バランスをどうすればいい?」といったように、考える毎日でしたね。

――飯田さん・館さんがArtPlayに入社した経緯を教えてください。

飯田:前職(コナミ)に20年近く在籍して、プログラムやディレクション、ゲームデザインなどに携わってきました。五十嵐の作った2D探索(ゲーム)の仕切りを担当していたのですが、「ブラッドステインド」が立ち上がったときに、また「ゲームデザインをしてほしい」と五十嵐に誘われまして…。ちょうどコンシューマーの制作が難しくなっていた状況もあり、もう一度コンシューマーで作ろうと思って転職しました。

それから、五十嵐に「ブラッドステインド」の考えている設定などを聞いて、それに対して「こういうシステムがいい」「こういうキャラも欲しい」というような話をしていきました。今回、核になったシャードシステムは、実は以前、別のタイトルで提案があったときに断ったものです。しかし、年数を経たことで活かせるアイディアが生まれた。そういう意味でもタイミングが良かったですね。

館:私は新卒でコナミに入社して、五十嵐プロデューサー、飯田ディレクターのチームに加わったのが出会いです。それから、ブラウザゲームやスマホのタイトル、別の会社で3Dのタイトルに関わってきました。ある日、五十嵐から「うち来る?」「ちょっと手伝ってくれない?」と連絡があり、おもしろそうだなと思ったので参加することにしました。

「ブラッドステインド」では、2人の話を聞いた上で、外部の協力会社をサポートする役割を担いました。

――大きな会社から、設立間もない会社への転職に不安はありませんでしたか?

飯田:やはり、「ゲームが好き」ということが大きかったですね。前職のキャッスルヴァニア2Dシリーズでゲームの「遊びの部分は好き放題に作っていた」のですが、それをまた経験できると思ったので。

館:私は、別の大手企業に転職していたのですが、この年齢のうちに小さい会社で経験しておくこともおもしろいだろうと考えました。もちろん、新人のときに楽しくゲームを作らせてくれた2人の存在も大きかったです。

小さな会社なので、1人がさまざまな役割を担うことも多いのですが、それも含めて楽しんでいます。

 

職域にこだわらない制作体制がおもしろさを生む

――ゲームづくりのおもしろさは、どんなところに感じますか?

飯田:私は企画の人間なので、考えていたアイディアがゲーム上で形になった瞬間がとても好きです。さらに、ユーザーの方が「ここ良かった」と言ってくれると、それがまた力になって、次はもっとがんばろうと思えます。

館:ずっとプログラマーとして働いてきたので、自分が作ったプログラムでゲームが動いて、それを遊んだらおもしろかったときでしょうか。飯田からは、「こいつはこんな敵だから後はよろしく」というような、大筋はあるけど細かい指示が省かれて担当者に動きが任されることもありました。そうして作ったものを、「いいね!」と言ってもらえるのはうれしいですね。

飯田:私たちのゲームは、「ジャンプをして攻撃する」「飛び道具を放つ」といったざっくりと敵が何をするかは決まっていますが、実際の動作は作り手にゆだねるケースが多いです。そのほうが、作っている人がのってくれます。さすがにボスはもう少し細かく動きなども決まっていますが、ザコ敵はラフな動きだけを伝えて、「あとは好きにしていいよ」という形です。そのほうが、作るほうも楽しいですよね。

――「ブラッドステインド」でのこだわりや工夫したことは何ですか?

飯田:一番大事にしているのは、「全体マップをどう進むか」です。クリアに最低限必要なものを集めるために、「どこで何が起きる」「ここでアイテムを取る」といった要素をリズム良く配置すること。全体を通したバランスを、とても大切にしています。

苦しいときを経て、ちょっと楽になるアイテムを取って…といったバランスは、ゲームがまだ動いていない時から、頭の中で繰り返しゲームをプレイして考えています。

館:あえてファミコンのような古いグラフィックに仕立てたステージについては、かなり自由に作らせてもらいました。大まかな要素は指定されていますが、「アレンジは好きにしていい」ということで。

また、開発環境においては、ただ処理をして待たないといけない時間を減らす仕組みを用意して、スムーズに進むようにサポートしました。

 

海外を意識しつつも、本当のターゲットは日本国内のゲームプレイヤー

――海外での人気が高いですが、海外のファンを意識して開発することが多いのでしょうか?

飯田:海外の意見は、否が応でも入ってきます。でも、根っこは日本人向けです。自分たちが遊んで楽しいものを作らないとぶれてしまうので。

昔あった話なのですが、「海外では難しいゲームが受けるから、もっと難度を上げて」という要望がありました。そこで難しくしたのですが、今度はおもしろさの軸がわからなくなってしまったんです。

ですから、まず日本人である私たちが遊んでおもしろいと思えることが大切です。もちろん、海外からのご意見もしっかり受け取って、反映できるところは対応しています。

――「ブラッドステインド」の開発にはどんな意見が反映されましたか?

飯田:「ブラッドステインド」はユーザーの声が直接届く環境でしたから、ルートや難度などはすごく迷いました。

序盤をプレイできる体験版を出したときは、「簡単」という意見が多かった。私は「難しい」と思っていたので難度を下げてリリースしたかったのですが、意見を採り入れて序盤の難度は据え置きにしました。

序盤が難しく、先に進むと楽になるようになってしまった点は良くなかったのではないかと反省しています。

大きな影響があったのはグラフィックで、アートの担当は戦場でした。これまで、2Dで作ってきた部分も3Dで制作したため、ライティングですべてが決まるところもあり、そこを手伝ったりもしました。

五十嵐:グラフィックについては、最初からトゥーンレンダリングでやりたかった意向はありましたが、途中からフォトリアルの要望も入ってきたのでなかなかたいへんでした。ゲーム画面をKickstarterに出したところ、酷評されたりもして…。

特にキャラクターは揉めましたが、思い切ってトゥーンレンダリングに舵切りをして、ぐっとクオリティが上がりました。

CGのクオリティをアップするためにたくさん作る必要がある連続パターンを、「Houdini」(モデリングやライティングなど、3DCG制作に必要な機能をすべて持つソフトウェア)でほぼ自動化できたことが大きかったです。あとは、描いた自然地形をもとに、背景画像を自動生成する機能も役立ちました。

 

1人が何役もこなして世界で戦えるゲームを作る

――現在は、どのような開発体制になっているのでしょうか?

五十嵐:外部の会社と協力して制作しているチームが1つと、まだ開発準備段階でプログラマーを中心に構成されているチームがあります。前者は企画など、実際に手を動かす者3人に加えて、海外の協力会社とコミュニケーションを円滑に進めるための者がおります。後者はディレクターとゲームデザイナーが1人ずつに対し、プログラマー4人という構成です。

――ほかのゲーム制作会社と異なるのは、どんなところですか?

五十嵐:ArtPlayは少数精鋭ですが、外部の会社と協力して制作する場合も丸投げするのではなく、企画、アートと技術の中心は弊社の者が務めるようにしています。

大規模な開発体制も経験してきましたが、そうなると末端の意見を吸い上げることは難しくなります。先程お話した準備段階のチームは、昔でいうとPCエンジンの制作チームくらいのサイズ感ですが、役職がない者でも自分の意見を伝えやすいことが特長です。もちろん、ディレクターがメンバーの意見を採り上げる体制でいることもあります。

飯田:例えば、アクションの指示の場合、外部の会社には細かい資料を用意しますが、社内の者にはそこまで準備をしません。そこまでしなくてもできるということもありますが、作り手が「自分の遊び」の要素を入れやすいです。

五十嵐:ArtPlayには、マルチレイヤーで活躍できる者がそろっています。自分の担当領域だけでなく、ほかの作業もできるということです。

複数の業務ができることが今回の募集の必須条件ではありませんが、弊社では専門の業務だけでなく、いろいろなことを経験できるという点は、ほかのゲーム会社と異なるところでしょうか。

飯田:私も昔はプログラマーでしたが、その時からゲームデザインしたり、フレーバーテキスト(キャラクターやアイテムの説明文)を書いていたり今作ではモーションを修正したりもしました。

五十嵐:私たちが持っている技術は、もはやロストテクノロジーになっています。昔はこう動かしていたというものを、現在の最新技術で再現することも可能とは思いますが、動かし方の根幹が違います。

昔は、キャラクターのアクションはプログラマーにゆだねられていましたが、今はモーションで対応するようになりました。

もちろんモーションでも、さまざまな動きを作ることはできますが、ゲームのキャラクターは特定の条件下だけで動くわけではないので、フレキシブルに対応できる必要があります。その点、プログラムで動かすとアクションは無限に広がります。

2Dのゲームを作る会社が減ってきていることもありますが、そういったロストテクノロジーにふれることができるのも、弊社の強みといえるかもしれません。全部「こうやって動かしている」と、伝えることができますから。

興味があれば。プログラムに限らず、それに合致するような業務を用意しますので、どんどん主張してほしいです。

 

求めるのはゲームをプレイするのではなく、クリエイトする人

――今回の募集でArtPlayが求める人物像について教えてください。

五十嵐:ゲームを「遊びたい」のではなく、「作りたい!」と思っている人が第一です。消費する側ではなく、クリエイトする側に立っていてほしい。

飯田:会話ではなく対話ができる人ですね。「正しい」「正しくない」ではなく、ゲームを良くするために話し合えることが大切です。その意見を採り入れることで、ユーザーにどんなメリットがあるのかを、常に考えて発言できる人がいいなと思います。

館:指示されたものをただそのまま完璧に作ることもプロフェッショナルであると思いますが、職域を越えて、ゲームを良くするための意見はどんどん出してほしいです。

プログラマーとして入社した方であっても、私の(ディレクターという)立場を奪うかのように発言するくらいの勢いで取り組んでくれる方を歓迎します。

――どんな経験がある人が活躍できるでしょうか?

五十嵐:現職が忙しいとしても、今はツールや環境が整っているので、1人でコンシューマー向けのゲームを作ることが可能です。ただ、Unreal Engineなどでアクションゲームを作りましたという場合でも、サンプルをなぞっているだけでは困ります。「ここをこのように作った」と、アピールできるものがあるといいですね。

飯田:Unreal Engineは、言わば「ゲームツクール」なので、一通り何でもできてしまいますが、その段階で満足してはいけません。「ツールに使われているのではなく、ツールを使って」ほしいので、しっかりアピールポイント(こだわりや工夫)を持って制作してほしいです。

プログラマーであれば、「プログラマーとしてここはこう作りました」という部分が必要になります。

また、自主制作でもいいので「1本丸々ゲームを作った経験」がある人は実力があると思います。ゲームの作り方を最初から最後まで知っている人はあまりいませんし、一歩引いた目線でゲームを見られることはとても大切です。

世界のユーザーを驚かせるアクションゲームを作る

――今後ArtPlayが作っていきたいゲームについて教えてください。

五十嵐:「ブラッドステインド」はシリーズ化していきたいタイトルですから、弊社の主軸になると思います。

飯田:ゲーム=インタラクティブ性という思いがあり、それが顕著に表れるのがアクションゲームと考えています。どんなタイトルを作るにしても「アクション的な要素」は入ると思いますので、キーワードはアクションです。

五十嵐:私たちが持っている武器で、世界に挑んでいきたいと考えています。

飯田:弊社にはノウハウがないので、技術的な積み重ねも必要ですが、オープンワールドの作品は作りたいです。また、オンラインのマルチプレイのゲームも作りたいですね。

これまでに制作したタイトルにやり残したことが多いので、それをちゃんと作る機会を設けたいです。考えた仕様が半分しか入らなかったケースもあります。

――最後に、ArtPlayに応募される人へメッセージをお願いします。

五十嵐:ArtPlayには、発言することによって「ゲームに影響を与えられる環境」があります。私たちは、規模は小さいですが、情熱を持ってゲームを制作していますので、「コンシューマーのゲームを作りたい!」という強い意志を持っている人に加わってほしいです。

飯田:私のチームには、作っているときは大変だったけど、出来上がると「関わって良かった」という人が多いです。強い思いを持って、おもしろいゲームを作っていきますので、そういう経験をしたい人はぜひ参加してください。

館:社内には、近くにさまざまな職種の人がいるので、それぞれの作業を見ながらゲームづくりを学び、自分の領域を広げていくことができます。大きな会社ではできない経験、いろいろなことに挑戦できる環境は整っていますので、新しい挑戦をしたい人に向いていると思います。今まで以上にチャレンジしたい人を待っています。